25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: et originalt mesterverk fra Reiner Knizia du trenger å spille.
25 år allerede siden Tigris & Euphrates ble utgitt, og spillet har ikke blitt et dugg eldre – noe som er helt bemerkelsesverdig når du ser eksplosjonen av spill vi har hatt i alle disse årene.
Spillere bygger sivilisasjoner ved å plassere fliser.
Spillerne har fire forskjellige ledere: landbruk, handel, religion og regjering.
Ledere brukes til å samle seierspoeng i de samme kategoriene.
Poengsummen din på slutten av spillet er imidlertid antall poeng i din laveste kategori, noe som oppmuntrer spillere til å ikke være for spesialiserte.
Eksterne konflikter oppstår når sivilisasjoner kobles sammen på brettet, og bare én leder av hver type overlever en slik konflikt.
Ledere kan også erstattes innenfor en sivilisasjon av interne konflikter.
Tigris & Eufrat er derfor et spill om territoriumutvikling (riker) og krig.
Flyten i spillet er veldig enkel: på sin tur kan en spiller utføre 2 av de 4 tilgjengelige handlingene (den samme handlingen kan utføres to ganger):
1.
Plasser en flis (det er 4 forskjellige farger)
2.
Plasser eller flytt en leder (en leder per farge)
3.
Plasser en katastrofe (maks 2 ganger per spill)
4.
Bytt fliser (du har alltid 6 i hånden i begynnelsen av din tur og kan gjøre dette hvis du ikke er fornøyd med flisene dine.
Sjelden brukt fordi den bruker en handling, noe som er ganske risikabelt siden du ikke har noen garanti for at de nye flisene blir bedre.)
Hver gang en brikke av en gitt farge plasseres på et rike der en leder av den fargen er til stede, scorer spilleren som har den aktuelle lederen 1 poeng av fargen (så logisk og mesteparten av tiden vil vi plassere brikkene der vi har ledere).
Så langt så bra.
Men som du smart gjettet, spiller alle spillere alle farger.
Med andre ord har alle en leder for hver av de 4 fargene.
Og hva skjer når 2 ledere av samme farge havner i samme kongerike?
Vel, de slo hverandre.
Og her kommer en av spesifisitetene til spillet som ikke har blitt eldre: det er 2 forskjellige typer konflikter, som gir helt forskjellige resultater.
Avhengig av om du går inn i en konflikt fordi du "hopper" en leder med farge x i fallskjerm til et kongerike der det allerede er en annen leder av samme farge, eller om du går inn i en konflikt fordi to forskjellige kongedømmer (men styrt av en leder av samme farge). farge) kommer i kontakt etter plasseringen av en flis, vil måten du løser konflikten på (og seierspoengene du får fra den) være ganske annerledes.
Det er nok til å få deg til å tenke to ganger!
I tillegg kan du bygge et monument (hvis du danner en firkant med 4 fliser av samme farge), som vil gi ekstra poeng på slutten av runden til lederne med fargene til monumentet (bicolor).
Pluss det faktum at du kan bruke de 2 katastrofebrikkene til å bryte en eksisterende flis (og rote til andres rike for eksempel).
Og at du kan få skatter underveis i spillet, dvs
seiersterninger plassert i begynnelsen av spillet, som er jokere (=fargen du velger) på tidspunktet for den endelige opptellingen.
Og sist, men ikke minst, vinneren vil ikke være den som har samlet flest seierskuber, men den som har flest terninger i den minst gode fargen (som en påminnelse, det er 4 farger), som vil forby de facto strategier som: "ok jeg utvikler alt i grønt, jeg er kongen av grønt, jeg slår alle og jeg eksploderer alt".
I stedet vil det tvinge frem en balansert og variert strategi.
Men det er mer enn det.
Spillet får deg virkelig til å føle veksten og fallet av riker og herskere.
Måten riker utvider seg og deretter blir ødelagt, måten herskere kan lykkes og deretter falle til sine rivaliserende dynastier, har det hele et episk preg.
Spillet føles abstrakt, men det er delvis fordi det gjør liten innsats for å skjule mekanikken.
Den prøver ikke å koble alt til et tematisk punkt.
Det er først når du undersøker hvorfor ting gjøres som de er at du ser de små detaljene som gjør spillet rikere.
Tigris & Euphrates avviker fra massevis av etablerte dogmer i europeiske spill.
Det er ingen seierspoeng som sådan.
Det er egentlig ikke et effektivitetsspill, siden en varm start ofte vil bli ugyldig mot slutten.
Brettet kan være veldig dynamisk og endre seg i et enkelt trekk.
Og flistrekningen er nådeløst inkonsekvent, og frarøver spillere fargene de trenger på det verst mulige tidspunktet.
Det er merkelig at disse egenskapene ikke har blitt mye etterlignet i årene etter utgivelsen.
Igjen, dette er ikke et enkelt spill å løse.
Den avslører ikke mysteriene raskt, og det lønner seg med spillopplevelsen.
Du kan prøve spillet nå ved å klikke på lenken nedenfor (vi tilbyr noen få varianter, og både vanlige og avanserte brett), fra 2 til 4 spillere:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Vi vil gjerne takke Dr.
Reiner Knizia og teamet hans for deres vennlige tillatelse til å overføre spillet til Board Game Arena og Z-Man Games for å la oss bruke kunsten deres.
Alt tilpasningsarbeidet ble utviklet av thenmal, og hvis det hele er ganske nøkternt, bør det fremheve de mekaniske egenskapene til spillet uansett hvilken enhet du bruker.
Takk til ham for denne flotte tilpasningen!
Det var alt for i dag, sommerkalenderen fortsetter å levere sine daglige utgivelser,
ikke glem å klikke på hver rute, hver dag, mellom to dykk i vannet (vi vet at det ikke er sommer overalt, men det er vanskelig å skjønne når du har føttene i vannet)!
Ta vare og spill godt!